Ведьма

Фотки с игры. Часть первая.

Оригинал взят у tieris в Фотки с игры. Часть первая.
За качество заранее сорри:)

Великий Мастер rica_krein

IMG_0403.jpg


Ииии понеслась!
Collapse )
Продолжение следует.
Посмотреть побольше фоток, в хронологическом порядке, покрупнее и скачать можно на Яндекс.фотках

DK

Постигровой сбор

Давайте же соберемся!
Объявляем в понедельник послеигровой сбор. Место - точка сборки http://dnout.ru/kontakty.html. Время то же, с 19.00. В программе: рефлексия и разговоры на отвлеченные темы.

З.Ы. Хандри Тусус придёт.
Ведьма

А вот как приблизительно выглядели местные хищные ворнскры

Сорри за мобилкофото, как-нибудь нормально переделаю.


На самом деле, это голова волка с игр по Толкиену;) Ворнскры были больше похожи на предков хищных и не очень млекопитающих. Но решили, что раз киноидные -пусть будут такие;)
DK

Отчёт. Эпизод 6. История создания

Сначала это была просто идея, что хочется игру по ЗВ безо всяких сверхидей и прочего авангарда.

Следующим этапом мы с Рикой решали что это будет. Было несколько идей, но в итоге выбрали Миркр. Это стало первым заложенным сюрпризом игры. Раз Миркр, то ясно, что игра про криминальный мир. И выбрали переход от войны к миру, т.е. к Империи.

Второй глобальной веткой стала "Дорожная карта", а именно тот процесс взятия преступного мира под контроль, которым руководит Чёрное Солнце. Поначалу в ролёвке было много боссов, так что это должны были быть многоэтапные кулуарные переговоры, с подбором претендентов и организацией устранения неугодных.

Потом родилась идея переговоров. В самом деле, а кто будет втыкать в неработающую Силу, если нет джедаев.

Как отвлекающий манёвр для джедаев появился сюжет про маску. Была надежда, что джедаи будут считать, что это Нихилус виноват в том, что они не чувствуют Силу.

Потом придумался мошенник, пытающийся сыграть на "дорожной карте" (рабочее название "Остап Бендер"). И этот сюжет стал более сложным.

И тогда же родилась идея сделать приказ66 прямо на игре. Сначала его планировалось сделать именно завершающим. Клоны убивают джедаев, переговоры обнуляются, а криминальные элементы пытаются понять, насколько они готовы к миру.

Но потом мы стали думать во что же играть клонам, ведь просто стоять на страже очень уныло. Придумались карточки, обретение свободы личности. В итоге стало понятно, что клонам надо дать возможность не исполнить 66. И тогда появилась идея игры в слом мира. Сначала все играют в одно, потом 66, джедай выживает, но расклад резко меняется и играть приходится в другое.

Тогда ещё капитаном крейсера должен был быть Траун. Но, увы, он в это время не тут.

Идея про Алион появилась отдельно. Сначала было решено, что всё равно кто-то да захочет быть Малколмом Рейнольдсом, так что давайте введём его заранее. А где бы ввести описанную в самом начале битву? Вроде, всё расписано. Но вот есть своя, авторская планетка, которая географически недалеко как раз (в 2007 за неё цапались НР и Осколок Империи, значит она тут, рядом). Позже Алион стал играть куда более значимую роль.

Сюжет с бомбой писался изначально под имперского агента. Ну должен же быть имперский агент, а зачем он тут? А вот зачем! А позже, когда мы увидели какой персонаж получается у Волка, стало понятно, что Палпатин такого деятеля должен оценить. Но он говорит с джедаями. И тогда агенту стало поручено следить за переговорами и оценить лояльность.

Сюжет с вонгом был рассчитан на игрока, который вообще не в теме ЗВ и для него всё в новинку.

Вот так постепенно оно всё создавалось, прописывалось, переплеталось. А потом урезалось и отсекалось из-за нехватки игроков. Зато, можно уверенно сказать, что в результате урезания получилось достаточно концентрировано и всем поигралось. Так что не факт, что это не к лучшему.

Ну и под конец та карта Галактики, которой МГ пользовалась, во время создания игры, распеределения названий и прочего. Карта из игры Empire at War. За счёт этого она не слишком перегружена планетами. А цвет означает кому какая планета принадлежит в начале партии и к нашей игре это отношения не имеет.

DK

Отчёт. Эпизод 5. Разбор полётов

Игра прошла хуже, чем могло быть, но лучше, чем задумывалось.

Неожиданностью стал активный старт прям в пт вечером (мы-то думали, что будут разговоры ниочём и тупка в дурацком). Но, как выясняется, это очень хорошо. Персонажи успели ожить и приказ 66 воспринимался "не как неведомая хуита, а как ломка знакомого мира" (с)игрок. А ведь этого-то и хотелось добиться.

Жаль, что в мир после слома не удалось поиграть. Что крейсера на оказалось на орбите -- так не планировалось, но так склалось. А вот что мы не вывели джедая из игры (решил выйти из игрового пространста -- сам виноват), а продолжили играть и пытаться собрать игру -- вот это наш косяк. Стоило дать остальным порешать как жить дальше. Извините. Но, кажется, и так неплохо получилось.

Collapse )

Если что забыл. ещё допишу. А вообще всё очень неплохо сошлось и легло в расширенную вселенную очень гармонично. И это отдельный эстетический кайф.
DK

Отчёт. Эпизод 4. Благодарности

Во-первых, спасибо Рике и Кате. Без них игры бы просто не было. Вот вообще. Рика отличный сюжетник. Без неё все ветки, которые были, не были бы такими играбельными и завершёнными. А Катя просто чудесный антуражник. И без её трудов такой красивой базы вообще и некоторых очень важных обитателей в частности, бы не было.

Во-вторых, игрокам. Вы крутые. Много кто слился, так что к тем, кто слился, так что тем, кто доехал я благодарен отдельно. И именно вы сделали эту заантураженную подмосковную базу контрабандистской станцией на далёком Миркре.

Отдельные спасибы Волку, помогавшему нам в т.ч. своим знанием ЗВ и Улварту, Рин и Яру, согласившимся на экстренное изменения роли в связи с недозаездом.

Также очень рад знакомству с новыми людьми.

Словом, ощущения после игры очень и очень хорошие.